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[CSAPP&Unity #3] 흔한 걸 좀 덜 쓰는 방법

[CSAPP&Unity #3] 흔한 걸 좀 덜 쓰는 방법

혼자 리서치하다가 재밌는 두 가지가 있어 쓴다. 우선 두 가지 질의 응답을 한번 고민해보자.모든 경우의 GetComponent의 횟수는 가능한 적게 쓰는 것이 좋다고 알려져있다. 그 이유 중에서 GC를 고려한 것이 있을까?마이크로소프트 이야기로는 구조체의 크기는 16 바이트 이하인것이 오버헤드를 덜 발생시킨다고 했다. 왜 16바이트인지에 대해 생각해보자.GetComponent에 대한 답GetComponent 계열의 함수가 각각 발생시킬 수 있는 오버헤드는 많이 다르다. GC와 연관이 있을수도 없을 수도 있지만, 적게 쓰는 큰 의의는 검색 비용때문이다. GC.Alloc을 유발하는 경우를 소개한다.GetComponents() 는 복수형이다. 가장 명확한 예제로, 이 메서드는 컴포넌트들을 담을 새로운 배열을 ..

  • format_list_bulleted 컴퓨터 이론/Unity
  • · 2025. 11. 7.
프로젝트 Android 빌드 안되는 오류

프로젝트 Android 빌드 안되는 오류

면접 준비 과정 중 몇몇 SDK를 동시에 실습하는 과정에서 안드로이드 실제 환경 요구로 에뮬레이터를 이용한 실습을 진행했었다. 예전의 빌드 경험에 의거하면 그냥 딸깍에 해결됐는데 예전같진 않은 것 같다.처음 맞이한 문제는 java.exe나 clang.exe 같이 빌드에 기본적으로 준비되어야 할 것들이 실행되지도 않았는데 에디터는 빌드 진행 중을 띄워놓고 있었다는 것이다. 그래서 그런가보다 하고 자고 일어났는데 하나도 진행이 안됐다. 그래서 뭔가 잘못되었다고 판단하고 원인을 어떻게 추론 할 수 있을까 생각해보다가 두 가지를 행했다.첫 째는 모바일 대응이라고 자신있게 말하는 유니티의 공식 프로젝트를 빌드해보고 두 번째는 그냥 빈 프로젝트를 빌드하는 것이었다. 그렇게 해보니까 첫 번째는 진행이 됐는데 두번째는..

  • format_list_bulleted 구현하기/Unity
  • · 2025. 11. 6.
Firebase를 사용하는 Unity 프로젝트 구성하기

Firebase를 사용하는 Unity 프로젝트 구성하기

이 글에서 우리는 간단한 Firebase 익명 로그인 시스템과 그리고 앱의 직접적인 업데이트 없이 서버의 조정으로 인해 바뀐 값을 클라이언트에서 전달 받는 시스템을 구현해본다. 글을 끝까지 완수하겠다면 Unity 에디터를 다룰 수 있다면 충분하다.Firebase 기반 및 익명 로그인 구현Unity 프로젝트를 하나 생성한다.Unity 프로젝트 생성은 아무거나 해도 상관없다.구글에 로그인해서 Firebase 페이지에 들어가서 새로운 프로젝트를 만들자.새 Firebase 프로젝트 만들기 버튼 내지 비슷한 계열의 버튼을 눌러 빈 프로젝트를 만들어보자. 그리고 사진처럼 프로젝트 콘솔에 입장하면 [앱 추가]를 눌러 유니티를 선택한다.그럼 해야할게 여러가지 생긴다. 사진과 같은 프로세스를 거친다. 각 과정에서 참고 ..

  • format_list_bulleted 구현하기/Unity
  • · 2025. 10. 27.

[CSAPP&Unity #2] 덜 일해서도 달성하는 방법

기존의 글들은 나름의 입문 내지 가볍게 읽는다라는 목적을 위해 다소 딥한 영역이 생략된 것이 사실이다. 하지만 밥 벌어먹고 살려면 교양식 CSAPP은 택도 없으니, 실제 구현에 기여가 될 내용을 또 계속 다뤄보자.2025.10.26 - [컴퓨터 이론] - [CSAPP&Unity #1] 캐시 지역성을 고려한 실전 로직 만들기 [CSAPP&Unity #1] 캐시 지역성을 고려한 실전 로직 만들기CSAPP을 공부했지만 구체적으로 활용할 기술스택에 입혀야 완전체가 된다고 생각한다. CSAPP을 안다고 끝일리가 없는데, 다소 늦게 시작한 만큼 가치 있는 글을 만들고자 한다.GetComponent와 시간적hyeonistic.tistory.com 계산 강도 감소CSAPP에서의 정의를 다시 읽고 가자.CPU에게 비싼 ..

  • format_list_bulleted 컴퓨터 이론
  • · 2025. 10. 26.

[CSAPP&Unity #1] 캐시 지역성을 고려한 실전 로직 만들기

CSAPP을 공부했지만 구체적으로 활용할 기술스택에 입혀야 완전체가 된다고 생각한다. CSAPP을 안다고 끝일리가 없는데, 다소 늦게 시작한 만큼 가치 있는 글을 만들고자 한다.GetComponent와 시간적 지역성캐시 메모리의 특징 중 하나인 시간적 지역성의 정의를 다시 한번 살펴보자.최근의 접근했던 데이터 (또는 메모리 주소)는 가까운 미래에 다시 접근할 가능성이 높다.CPU는 이 원칙을 활용하기 위해 한 번 램에서 읽어온 데이터를 캐시라는 작고 무척 빠른 임시 저장소에 보관한다.캐시에 있냐 없냐는 몇 배의 사이클 차이가 날 정도로 속도 차이가 있다.CPU가 요구하는 데이터가 캐시에 있는 경우, 캐시 히트가 되어 매우 빠른 속도로 데이터를 이용한다.반대로 없는경우, 캐시 미스로 인한 RAM에서의 로드..

  • format_list_bulleted 컴퓨터 이론
  • · 2025. 10. 26.

유니티 기본 개꼬여서 정리

뭔가 한창 달리고 있다가,쌩 프로그래밍 출발점 - [뭔가 있는 듯 없는 듯 비어있음] - 유니티 게임 개발자 이 상황인 것 같아서 글 하나에 정리하려고 한다. C#이라는 걸 제외하면 OOP나 3D 수학은 다른 엔진에 가서도 충분히 활용처가 있을 것이라고 생각한다.. 즉각즉각 답 할 수 있게 제대로 기억하기3D 수학Vector의 외적/내적 정의내적 : 한 벡터를 다른 벡터에 투영한 크기를 말한다. 핵심은 두 벡터가 얼마나 같은 방향을 보느냐?결과는 -1 ~ 1 사이에서 나올 수 있는데, 1에 가까우면 같은 방향, 0은 완전한 수직, -1로 갈수록 완전히 다른 방향이다. abs(A) * abs(B) * cos(theta)벡터를 가질 수 있는 두 객체 사이에서의 방향 관계를 정의 할 때 사용 할 수 있다.외적..

  • format_list_bulleted 컴퓨터 이론/Unity
  • · 2025. 10. 24.
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