게임테크랩 코치와 함께 했던 약 1시간

눌러담고 있다간 안 열어볼까봐 정리한다.

게임 개발자가 다른 개발자와 다른 점?

  • 기본적으로 완성부터 출시까지 이어지는 경우는 전체 초안 생성 100개중 10건 밖에 없다. 공중분해되는 경우가 정말 많다.
  • 출시된 100개중에서도 3 - 5개가 흔히 이야기하는 대박 게임이다. 그만큼 어려운게 사실이다.
  • 10년차 개발자가 메이저급 인기의 게임 개발자가 아닐 확률도 있다는 걸 알아두기

게임 개발자의 신입 취업?

  • 게임 개발자로써의 커리어를 시작한다고 해서, 유명 게임사에 취업하면 좋겠다고 생각 할 수 있다.
    • 유명 게임사에서 라이브 서비스로 진행 중인 프로젝트들은 대부분 옛날 기술 스택이다. 배그도 언리얼 4이고, 롤도 비주얼 업데이트가 오래걸린 축에 속하고..
    • 사실 당연한 이야기이다. 잘 되고 있는 라이브 서비스의 엔진을 갑자기 엎는다는건 상식적이지 않은 도박인걸..
  • 커리어로써 완전 베스트는 신규 팀에서 히트를 치는거. 근데 앞에서 이야기했지만 확률이 별로다.

이 분야에 대한 수익성

  • 네카라쿠배처럼 알려진 곳이 아니면 손익분기점을 넘기기가 쉽지 않다. 즉 승자독식의 영역으로써 생각 할 수 있지만, 게임은 같은 총게임이라고 해도 바리에이션이 다양해서 그정도는 아니다. 엔터테이먼트라는건 물린다는 선택지가 존재하기 때문이다. 그러니까 수익성, 인기에 대한 사이클이 있다고 생각하는게 좀 더 편하다.

  • 페이는 어떨까? 해외 기준으로 MS, Google이 Epic 보다 더 쳐줄거다. 근데 그 폭은 넥슨 네이버에서도 비슷한 느낌이지만, 국내에선 그 차는 적다. (사원 기준)

뭐부터 해요

  • 개발은 재밌다. 컴퓨터 그래픽스를 비롯한 다양한 내용을 통해 세상을 시뮬레이션 하는 것이 게임이다.
  • 어떻게 보면 삶이 챌린지. 재밌게 일 할 수는 있을 것이다.

 

  1. CS 기초
    • 1차 전직 급, algorithm, network, multi thread..
  2. 게임은 성능을 상당히 요하는 앱이다.
    • OS 3주차에 배울 Virtual Memory. 하지만 System Call은 게임에선 그다지..
  3. 읽어봄직한 목록에 대한 추천
    • Introduction to 3D Game Programming with DX11
      • 게임랩 공식 교재
    • Game engine architecture
      • 게임에는 소리를 포함한 다양한게 필요하다. 현실적으로 모든걸 다룰 수 없으니 추상적으로라도 다루는데에 의의가 있다.
    • Learn OpenGL 사이트
      • 코치의 개인 추천 사이트인데, Graphics에 대해 쉬운 것 부터 다루고 있다. 그럼에도 어렵지만
      • openGL, DirectX 중 하나를 보는 것은 마치 프로그래밍 언어와 유사하다. 둘 중 하나를 보긴 해야 나머지 하나에 대한 숙지에도 기여가 가능하다. C++ 본다고 Python을 아예 못보는게 아니듯. openGL이 다루기는 쉽다.

수학은 나온다

4*4 행렬에 대한 연산을 자주 할 것이다. 선형대수학 책을 딱 보고 컴퓨터 그래픽스를 봐야겠다고 생각 할 수 있다. 그러면 늦는다.
모르는 것만 찾아보자. 다 찾아볼 여유도 없고 다 찾아 쓸 필요도 없다.

예를 들어, 3D 회전에는 quaternion을 쓴다. 뭐가 들어가서 뭐가 나온다만 알아도 할 수 있는 역할은 가능하다. 핀트만 잡는 형태로 찾아가야 시간낭비도 덜하고 부담도 덜하지..

다른 분야보다 수학 보는건 맞는데 그게 전부는 아니다. 왜 quaternion으로 회전을 해야하는지에 대한, 또 내적 외적 정도 알고있는 숙지상태. 구체적으로 게임 엔진 아키텍쳐에 언급 되는 수학만 봐도 괜찮지 않을까 생각한다.

국내 게임업계가 더욱 사정이 안좋다?

국내만 보니까 그렇지, 요즘 사람들은 눈만 안나빠지면 70-80살이 되어도 게임은 할 것이다. 세계로 눈 돌려서 장사하면 된다.

공부와 포폴 제작에 있어 중요도를 따진다면?

정확하게 말하기 어렵다. 게임에서의 포폴은.. 테크랩 수준으로 스팀에 게시 할게 아니라면 포폴이 실제로 취업에 기여가 될까? 오히려 코테보고, 질문 답 잘하는게 실제 취업에 더 기여도가 높지 않을까?

진짜 재밌게 만들면 인정이지만, 혼자 만든게 재밌다는 보장은 어렵다.

클라이언트 개발자 목표로 엔진을 선택해서 숙지 해야한다면?

엔진을 다뤄본 경험은 중요하다. 이건 포폴이랑 연결되는거 아니고, 면접에서 논할 때 필요하다. 포폴로써 엔진을 다루겠다면 기술 데모를 하는게 더 확실 할 것이다. 언리얼 5 시연 영상 중 매트릭스에 대해 다룬 영상을 보면 기술 데모로 뭘 할지 좀 알 것이다 어쨌든 1차적으로 서류를 보는건 HR 팀이니까. 특정한 엔진을 언급하는건 다소 어렵다.

C#, C++는 당연한 선행 단계, 엔진을 다루는 건 그 다음. 필요한 것에 대해 접근하길 바란다. Effective C++은 꼭 읽어보기

게임 개발자는 기획자의 아이디어를 구현하는데에만 역할이 국한 되어 있는지?

기획자는 기획서를 들고오고, 개발자들 모아다 발표하면서 디테일이 수정 될수는 있다. 기획의 아이디어는 충분히 개발자 입장에서 제시 할 순 있지만 메인은 기획자의 입김이 센 것은 당연하다.

게임 프로젝트 중단 시 다른 프로젝트로 이동되는 것은 일반적인가요?

중간의 엎어지는건 부지기수, 큰 회사 기준으로는 다른 팀으로 전환하는 경우가 훨씬 많다. 작은 경우엔 모름.
사내 면접 정도는 있겠고, 이직을 고려 해 볼 수도 있다. 커리어를 쌓으면 이직이 어려운 일은 아니다.

논외 : 클라이언트 개발자로 취업을 하고 20년씩 일을 해도 그래픽스에 대해 잘 모르는 사람들도 많다. 성장은 내가 하기 나름. 스스로 애쓰기. API 호출해서 돌아가면 ok라고 생각 할 수 있지만 그러면 성장은 정체된다.

게임 개발자로써 반드시 필요한 기술적, 커뮤니케이션 역량?

몰입, 자기주도성, 협업. 정글의 핀트와 별반 다르지 않다.
일을 하는데 있어 기본적인 커뮤니케이션은 필요하다. 개인적으로 싫을지언정 사적 감정이 넘어오면 안된다.
일목요연하게 표현하기 위해 애쓰는 것

혼자 포폴이 취업에 기여가 될까?

확답 불가, 프로그래밍 몰라도 게임이 하나 뚝딱 나오는 시대에서 HR은 캡쳐본만 보고 판단한다. 마켓을 비롯한 다양한 검증을 받는게 좋다.

좀 디테일하게 빠지게 된 질문 내용만 정리.

  • 게임 개발자 계속 시도해도 되나요?
    • 시장 자체가 좋지 않다. 근데 마냥 안좋지도 않다. 좋지 않은걸 따지면 게임에 국한된게 아니기 때문이다.
      하고 싶은 의지가 있다면 하면 된다. 외부 상황에 의해 영향을 받겠지만, 명확한 의지가 그런걸 버티게 해줄 것 이다.

  • 게임 개발자 희망자에게 현실 직시를 위한 한 마디?
    • 게임 개발자 아니더라도 빨리 커리어를 시작하길 바란다. 취업 재수 노노
  • 자기가 만든 게임의 커뮤니티, 코멘트 보고 느끼신거.
    • 무플보단 악플. 유명한 겜에 악플이 많다. 악플 내용 자체에는 그런가보다 하고 받아들이기로 하자. 게시판 동향을 읽고 플레이 감성에 대한 수정을 반영하려고는 한다.

  • 게임 개발 스케일과 게임 인기는 비례하지 않다. 견해가 있으신지..
    • 유비소프트는 야무진거 만들던 회사이지만 지금 엄청 휘청거린다. 유지비, 기저를 만드는 비용이 엄청 들기 때문이다. 그로 인해 손익분기점 넘기기가 어려운게 크다. 화자딴에는 견해가 따로 없다. 엘든 링 같은거 대박인거 보면 (상대적) 낭만의 영역인듯.

  • 선취업? 선자취?
    • 일을 구하고 나서 방을 구하는게 리스크 없는 선택일 것 같다.

끝!

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