정글 8기 나만무 : 수어지교 #2
우리의 서비스는 FE BE도 내용이지만 딥러닝이라는 정말 D E E P 한 내용이 있었다.
심지어 주로 담당했던 팀장의 옆자리에 있었음에도 그가 뭘 했는지 전부 다는 모른다.
그래도 게임을 하고 싶었는데
라는 생각에 한 팀원이 서비스 전체에 대한 게이미피제이션 적용을 제안하더라. 대체 무슨말이야 싶었는데 그냥 게임화시킴으로써 동기를 부여 할 수 있는 여러 장치를 만들어둔다라는 목적에 있어서는 자신이 있었다. 업적 시스템을 개발하는 것부터 게이미피제이션을 적용했고 이를 포함한 여러 영역에서 적용 하려고 했다.
프론트를 만들 때도 만들어둔 기저를 이해해야 했다
우리는 처음에 기본 교육 수행 계층 구조를 카테고리 - 챕터 - 레슨(단어) 순으로 구성했다. 그리고 각 계층에 대해 단일 아이템을 불러오는 구조, 또는 전체 목록을 가져오는 구조의 API 정도만 있었는데, 이러한 사전 구성 된 내용으로 다양한 형태를 생각 해 볼 수 있었다. 특정한 카테고리 하의 모든 챕터도 간단한 예제가 될 수 있었을 것이다.
3D Animation ?
수어 학습 서비스에 있어 대표 시범을 보이는 형태는 얼떨결에 3D 애니메이션 화 할 수 있다는 생각에 내가 자처해서 진행하게 되었다. 애초부터 나에게 있어서만 유의미한 챌린지이고, 원본 영상이 띄워진다고 해도 이 서비스의 본질은 영상이 나오냐 그래픽이 나오냐는 아니었기 때문이다. 하지만 딥러닝에게만 유의미한 다소 미적 감각이 해쳐져있는 영상을 곧이 곧대로 서비스 이용자에게 뿌린다는 상상을 하기엔 정말 힘들었다.
또 그렇다고 웰메이드로 만들지는 못한게, 어설프게 다뤘던 3D 관절 개념에 대해서 알고 있는게 없고 컨텐츠를 많이 접해봤다고 해서 당장 이해도를 가지고 임할 수 있던 것은 아니었다. 최선을 다했지만 개발력을 지원해야 했던 처지를 종합해서 성공 여부를 확답 할 수 없는 R&D 대신에 당장에 성과를 좀 더 고집하기로 했다. 어찌됐던 과정은 결과가 있어야 주목 받을 수 있다는 것을 어느정도는 동의했기 때문이다. 그렇기때문에 3D Animation의 기저는 길어봐야 약 7-8근무일내에 결론을 내렸고, 거기서 시인성 개선을 위한 약간의 리터치만 가했다.
정말 많은 React 이해 시도
이벤트 성 동작에 의존하는데 그 와중에 그렇게 실시간을 마냥 강제 할 수 있는 것도 아니었기 때문에 적응하기가 쉽지 않았다. 이걸로 완성에 기여를 했으니 다행인 수준이다. 예를 들어 get과 set 개념으로만 알고 있던 한 개의 useState를 사용하는 변수 선언은 set(get + 1)이라는 다소 익숙치 않은 내용에 더해, ...pre 같은 식으로 기존 내용에 append 할 수 있는 것도 다소 충격적으로 다가왔다.